Markov Potential Game with Final-time Reach-Avoid Objectives
作者: Sarah H. Q. Li, Abraham P. Vinod
分类: eess.SY, cs.GT, cs.MA, cs.RO
发布日期: 2024-10-23
备注: 8 pages, 2 figures
💡 一句话要点
提出基于马尔可夫势博弈的终时可达-避碰多智能体轨迹规划方法
🎯 匹配领域: 支柱一:机器人控制 (Robot Control)
关键词: 马尔可夫势博弈 多智能体系统 轨迹规划 可达-避碰控制 纳什均衡
📋 核心要点
- 现有方法在多智能体轨迹规划中依赖全局策略,通信成本高昂,难以扩展到大规模场景。
- 本文提出一种基于马尔可夫势博弈的局部策略方法,通过迭代最佳响应寻找纳什均衡。
- 仿真实验验证了该方法在多智能体运动规划中生成无碰撞轨迹的有效性。
📝 摘要(中文)
本文提出了一种基于马尔可夫势博弈的终时可达-避碰目标方法,将势博弈理论与随机可达-避碰控制相结合。研究重点是多智能体轨迹规划,其中所有参与者最大化相同的多智能体可达-避碰目标:在指定时间内所有参与者到达其指定目标状态,同时避免彼此碰撞的概率。现有方法需要通过全局策略集中计算动作,这可能导致过高的通信成本。本文侧重于通过局部状态反馈策略对全局策略进行近似。首先,将递归单智能体可达-避碰值迭代调整到具有局部策略的多智能体框架,并证明相同的递归在联合状态空间上成立。为了找到每个智能体的最优局部策略,使用其他智能体的占用度量将多智能体可达-避碰值函数从联合状态投影到局部状态。然后,提出了一种用于多智能体值迭代的迭代最佳响应方案,以收敛到纯纳什均衡。通过仿真演示了该方法在多智能体运动规划中寻找无碰撞策略的有效性。
🔬 方法详解
问题定义:论文旨在解决多智能体系统中的轨迹规划问题,目标是使所有智能体在指定时间内到达目标区域,同时避免相互碰撞。现有方法通常需要集中式计算,即全局策略,这在智能体数量增加时会导致通信成本急剧上升,难以应用于大规模场景。因此,如何设计一种分散式、可扩展的轨迹规划方法是本文要解决的核心问题。
核心思路:论文的核心思路是将多智能体轨迹规划问题建模为马尔可夫势博弈。势博弈的特点是存在一个全局势函数,所有智能体优化自身策略的行为都会提升该势函数的值。通过将多智能体可达-避碰概率作为势函数,每个智能体只需优化自己的局部策略,即可实现全局目标的优化。这种分散式优化方法可以有效降低通信成本,提高可扩展性。
技术框架:整体框架包括以下几个主要步骤:1) 将多智能体可达-避碰问题建模为马尔可夫决策过程(MDP)。2) 利用递归值迭代方法求解多智能体可达-避碰值函数。3) 使用其他智能体的占用度量将联合状态空间的值函数投影到每个智能体的局部状态空间。4) 采用迭代最佳响应算法,每个智能体根据其他智能体的策略,迭代更新自己的局部策略,直至收敛到纳什均衡。
关键创新:论文的关键创新在于将势博弈理论与随机可达-避碰控制相结合,提出了一种分散式的多智能体轨迹规划方法。与传统的集中式方法相比,该方法无需全局通信,降低了计算复杂度,提高了可扩展性。此外,通过将多智能体可达-避碰概率作为势函数,保证了算法的收敛性。
关键设计:论文的关键设计包括:1) 使用递归值迭代方法求解多智能体可达-避碰值函数,该方法可以有效地处理随机性和不确定性。2) 使用其他智能体的占用度量进行值函数投影,这是一种近似全局策略的有效方法。3) 采用迭代最佳响应算法,保证了算法的收敛性,并能够找到纳什均衡。
🖼️ 关键图片
📊 实验亮点
论文通过仿真实验验证了所提出方法的有效性。实验结果表明,该方法能够有效地生成无碰撞的多智能体轨迹。虽然论文中没有给出具体的性能数据和对比基线,但仿真结果表明该方法在多智能体运动规划中具有实际应用价值。未来的工作可以进一步研究该方法在真实环境中的性能表现。
🎯 应用场景
该研究成果可应用于无人驾驶、机器人集群控制、交通流量优化等领域。例如,在无人驾驶场景中,多个车辆可以通过该方法规划行驶路线,避免碰撞,提高交通效率。在机器人集群控制中,多个机器人可以协同完成任务,例如搜索、救援等。该方法具有良好的可扩展性,可以应用于大规模多智能体系统。
📄 摘要(原文)
We formulate a Markov potential game with final-time reach-avoid objectives by integrating potential game theory with stochastic reach-avoid control. Our focus is on multi-player trajectory planning where players maximize the same multi-player reach-avoid objective: the probability of all participants reaching their designated target states by a specified time, while avoiding collisions with one another. Existing approaches require centralized computation of actions via a global policy, which may have prohibitively expensive communication costs. Instead, we focus on approximations of the global policy via local state feedback policies. First, we adapt the recursive single player reach-avoid value iteration to the multi-player framework with local policies, and show that the same recursion holds on the joint state space. To find each player's optimal local policy, the multi-player reach-avoid value function is projected from the joint state to the local state using the other players' occupancy measures. Then, we propose an iterative best response scheme for the multi-player value iteration to converge to a pure Nash equilibrium. We demonstrate the utility of our approach in finding collision-free policies for multi-player motion planning in simulation.