What Makes an Educational Robot Game Fun? Framework Analysis of Children's Design Ideas
作者: Elaheh Sanoubari, John Edison Muñoz, Ali Yamini, Neil Randall, Kerstni Dautenhahn
分类: cs.HC, cs.RO
发布日期: 2024-11-05
备注: This is a pre-print of a manuscript that was accepted to International Conference on Social Robotics 2024 (ICSR'24 + AI), 2024, which was held in Odense, Denmark
💡 一句话要点
通过儿童设计理念分析,探索教育机器人游戏的趣味性要素
🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)
关键词: 教育机器人 趣味性设计 儿童游戏 框架分析 用户中心设计
📋 核心要点
- 社交机器人作为教育工具的潜力巨大,但如何有效利用其特性来提升学习过程中的趣味性仍是挑战。
- 该研究通过以儿童为中心的设计方法,结合框架分析和游戏乐趣分类法,深入挖掘儿童对教育机器人游戏的趣味性认知。
- 研究识别出28个可融入机器人介导游戏的趣味性元素,并将其应用于 REMind 游戏设计,旨在鼓励儿童干预同伴欺凌。
📝 摘要(中文)
趣味性通过增强动机、积极参与和知识保留来促进学习。随着社交机器人作为教育工具越来越受欢迎,理解如何利用其独特的优势来培养趣味性至关重要。本研究调查了涉及社交机器人的教育游戏中趣味性的概念,旨在支持 REMind 的设计:这是一款机器人介导的角色扮演游戏,旨在鼓励儿童对同伴欺凌进行旁观者干预。为了将趣味性元素融入 REMind 的设计中,我们进行了一项以用户为中心的设计研究(RtD),重点关注儿童的焦点小组,以更深入地了解他们对趣味性的看法。我们使用框架分析并利用 LeBlanc 的游戏乐趣分类法分析了儿童的想法,并确定了 28 个可以融入机器人介导游戏中的趣味性元素。我们展示了我们的观察结果,讨论了它们对 REMind 设计的影响,并为使用社交机器人设计有趣的教育游戏提供了建议。
🔬 方法详解
问题定义:现有教育机器人游戏在趣味性设计方面缺乏系统性的理论指导,难以充分激发儿童的学习兴趣和参与度。尤其是在涉及社会议题(如欺凌)的游戏中,如何平衡教育目标和游戏乐趣是一个挑战。
核心思路:以用户为中心,通过与儿童的互动,收集他们对教育机器人游戏中趣味性的看法。然后,利用框架分析方法,结合已有的游戏乐趣分类理论(LeBlanc's Taxonomy of Game Pleasures),对这些看法进行系统性的归纳和提炼,从而识别出关键的趣味性元素。
技术框架:该研究采用 Research through Design (RtD) 方法,主要流程包括:1) 组织儿童焦点小组,收集他们对教育机器人游戏的想法;2) 使用框架分析方法对收集到的数据进行编码和主题提取;3) 结合 LeBlanc 的游戏乐趣分类法,将提取出的主题映射到不同的游戏乐趣维度;4) 基于分析结果,设计 REMind 游戏,并评估其效果。
关键创新:该研究的创新之处在于:1) 将用户(儿童)的视角置于核心地位,确保游戏设计符合他们的需求和偏好;2) 结合框架分析和游戏乐趣分类法,提供了一种系统性的方法来识别和理解教育机器人游戏中的趣味性元素;3) 将研究成果应用于实际的游戏设计(REMind),验证了其有效性。
关键设计:研究中,儿童焦点小组的设计至关重要,需要确保参与者具有代表性,并且能够自由表达自己的想法。框架分析过程中,编码方案的设计需要充分考虑 LeBlanc 的游戏乐趣分类法,以便将儿童的想法映射到相应的乐趣维度。REMind 游戏的设计需要平衡教育目标(鼓励干预欺凌)和游戏乐趣,避免过于严肃或说教。
🖼️ 关键图片
📊 实验亮点
研究通过框架分析,从儿童的设计理念中提取了 28 个可用于机器人介导游戏的趣味性元素。这些元素涵盖了游戏机制、故事情节、角色互动等多个方面,为教育机器人游戏的设计提供了具体的指导。REMind 游戏的设计也充分考虑了这些趣味性元素,旨在提升儿童的参与度和学习效果。具体性能数据未知。
🎯 应用场景
该研究成果可应用于各类教育机器人游戏的设计,尤其是在涉及社会议题或需要高度用户参与的场景中。通过理解儿童对趣味性的认知,可以设计出更具吸引力、更有效的教育游戏,提升学习效果和用户体验。此外,该研究提出的方法也可推广到其他类型的教育软件或应用的设计中。
📄 摘要(原文)
Fun acts as a catalyst for learning by enhancing motivation, active engagement and knowledge retention. As social robots gain traction as educational tools, understanding how their unique affordances can be leveraged to cultivate fun becomes crucial. This research investigates the concept of fun in educational games involving social robots to support the design of REMind:a robot-mediated role-play game aimed at encouraging bystander intervention against peer bullying among children. To incorporate fun elements into design of REMind, we conducted a user-centered Research through Design (RtD) study with focus groups of children to gain a deeper understanding of their perceptions of fun. We analyzed children's ideas by using Framework Analysis and leveraging LeBlanc's Taxonomy of Game Pleasures and identified 28 elements of fun that can be incorporated into robot-mediated games. We present our observations, discuss their impact on REMind's design, and offer recommendations for designing fun educational games using social robots.