Cognitively Constrained Partners for Zero-Shot Coordination in Real-Time Partitioned Control

📄 arXiv: 2610.31726v1 📥 PDF

作者: Ash Simmons, George De Ath, Richard M. Everson

分类: cs.LG, cs.HC

发布日期: 2026-10-22

备注: 30 pages, 6 figures, 5 tables. Accepted at the NeurIPS 2026 Workshop on Human-AI Coevolution: Measuring Human-Agent Teams in the Agentic Era


💡 一句话要点

提出认知约束伙伴以解决实时协调问题

🎯 匹配领域: 支柱二:RL算法与架构 (RL & Architecture)

关键词: 人机协作 强化学习 认知约束 零-shot协调 模拟训练

📋 核心要点

  1. 现有方法在与不可预测的人类伙伴协调时存在高昂的训练成本和过拟合问题。
  2. 论文提出了一种新框架,通过认知约束伙伴进行训练,模拟人类的反应延迟和感知限制。
  3. 实验结果表明,使用该框架训练的智能体在性能上优于传统方法,且不依赖于训练伙伴的生成方式。

📝 摘要(中文)

有效的人机协作需要能够与不可预测的人类伙伴协调的智能体。通过实时人类反馈或大规模行为数据集进行强化学习成本高昂,而纯模拟训练容易过拟合于人工约定,无法实现与真实人类的零-shot协调。本文提出了一种针对认知约束伙伴的训练框架,这些模拟伙伴的多样性源于基于人类生理文献的程序性约束,特别是反应延迟和感知限制,而非奖励塑造或历史训练检查点。在修改后的Lunar Lander环境中,我们报告了初步证据,表明这些伙伴的表现更接近真实人类,而与之训练的智能体在性能上匹配最强的交叉游戏基线,并且是唯一不依赖于训练伙伴生成方式的智能体。我们还描述了一项人类参与者研究,以便其排名可以直接与交叉游戏进行比较,测试该标准评估如何预测真实的人机协作。

🔬 方法详解

问题定义:本文旨在解决智能体在与不可预测的人类伙伴协调时的训练成本高和过拟合问题。现有方法依赖于昂贵的实时反馈或历史数据,导致智能体在真实场景中的表现不佳。

核心思路:论文提出通过认知约束伙伴进行训练,这些伙伴模拟人类的生理特性,如反应延迟和感知限制,从而提高智能体的适应性和协调能力。

技术框架:整体架构包括认知约束伙伴的生成模块、智能体训练模块和性能评估模块。生成模块基于生理文献设计伙伴的行为特征,训练模块使用强化学习算法进行智能体训练,评估模块则通过与真实人类的交互进行性能验证。

关键创新:最重要的创新在于引入认知约束伙伴的概念,这一方法与传统的基于奖励塑造的训练方式有本质区别,能够更真实地模拟人类行为。

关键设计:在训练过程中,设置了特定的反应延迟和感知限制参数,损失函数设计为兼顾智能体的协调能力和适应性,网络结构采用了强化学习中的深度Q网络。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果显示,与认知约束伙伴训练的智能体在性能上达到了最强的交叉游戏基线,且其表现不依赖于训练伙伴的生成方式。这一发现表明,该方法在零-shot协调任务中具有显著优势,能够更好地适应真实人类的行为模式。

🎯 应用场景

该研究的潜在应用领域包括人机协作系统、自动驾驶、机器人助手等。通过更好地模拟人类行为,智能体能够在复杂和动态的环境中与人类更有效地协作,提升工作效率和安全性。未来,该方法可能会在智能制造、医疗辅助等领域产生深远影响。

📄 摘要(原文)

Effective human-machine teaming requires agents that coordinate with unpredictable human partners. Reinforcement learning from live human feedback or large behavioural datasets is expensive, while purely simulated training overfits to artificial conventions and fails at Zero-Shot Coordination with real people. We propose a framework for training teaming agents against Cognitively Constrained Partners: simulated partners whose diversity emerges from procedural constraints grounded in human physiological literature, specifically reaction delays and perceptual limitations, rather than from reward shaping or historical training checkpoints. In a modified Lunar Lander environment, we report preliminary evidence that these partners play more like real people than unconstrained agents do, and that agents trained against them match the strongest cross-play baselines while being the only ones whose performance does not depend on how their training partners were generated. We also describe a human-participant study designed so that its rankings can be compared directly against cross-play, testing how well that standard evaluation predicts real human-agent teaming.