Learning to Play Video Games with Intuitive Physics Priors

📄 arXiv: 2409.13886v1 📥 PDF

作者: Abhishek Jaiswal, Nisheeth Srivastava

分类: cs.LG, cs.AI, cs.CV

发布日期: 2024-09-20

备注: 7 pages, Accepted in Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society, Volume 46

期刊: Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society, 46 (2024). Retrieved from https://escholarship.org/uc/item/92f5b1hk


💡 一句话要点

提出基于直观物理先验的视频游戏学习方法,提升泛化性。

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 视频游戏AI 强化学习 对象表示 物理先验 泛化能力 Q-learning 可供性

📋 核心要点

  1. 现有视频游戏AI依赖图像输入,忽略了人类学习游戏的直观方式,泛化能力受限。
  2. 本文提出基于对象表示和直观物理先验的学习方法,模拟人类学习过程,提升泛化性。
  3. 实验表明,该方法在多个游戏中表现出良好性能,尤其在处理不熟悉对象时泛化能力更强。

📝 摘要(中文)

本文提出了一种新的视频游戏学习方法,该方法利用基于对象的输入表示,使其能够很好地泛化到多个游戏中。与依赖图像输入的传统方法不同,本文方法更接近人类学习游戏的方式。该方法模拟婴儿的学习过程,在有限的世界经验下,利用从现实世界直观物理表示中获得的简单归纳偏置。通过这些偏置,构建了一个对象类别表示,并将其用于Q-learning算法,评估其基于观察到的对象可供性来学习多个游戏的能力。结果表明,类似人类的对象交互设置能够很好地学习玩多个视频游戏,并表现出卓越的泛化能力,尤其是在面对不熟悉的对象时。进一步探索此类方法将使机器能够以人为中心的方式学习,从而获得更像人类的学习优势。

🔬 方法详解

问题定义:现有视频游戏AI主要依赖原始像素作为输入,缺乏对游戏世界结构的理解,导致学习效率低,泛化能力差。尤其是在面对新的游戏或对象时,需要重新学习,无法利用已有的知识。

核心思路:本文的核心思路是模拟人类学习游戏的方式,即通过观察和交互来理解游戏世界中的对象及其属性。通过引入直观的物理先验知识,例如对象的可供性(affordance),来指导智能体的学习过程。这种方法旨在提高智能体的学习效率和泛化能力。

技术框架:该方法主要包含以下几个阶段:1) 对象检测与表示:从游戏画面中提取对象,并使用对象类别和属性(例如大小、形状、颜色等)进行表示。2) 可供性学习:学习不同对象之间的交互关系,例如某个对象可以被推动、拾取或使用。3) Q-learning:使用Q-learning算法来学习最优策略,目标是最大化游戏得分。Q-learning算法的输入是对象表示和可供性信息,输出是智能体的动作。

关键创新:该方法的关键创新在于引入了基于对象的表示和直观物理先验知识。与传统的基于像素的输入方法相比,基于对象的表示能够更好地捕捉游戏世界的结构信息,从而提高学习效率和泛化能力。此外,通过引入可供性学习,智能体能够更好地理解对象之间的交互关系,从而做出更合理的决策。

关键设计:在对象检测阶段,可以使用预训练的对象检测模型(例如Faster R-CNN)来提取对象。在可供性学习阶段,可以使用监督学习或强化学习方法来学习对象之间的交互关系。在Q-learning阶段,可以使用深度神经网络来近似Q函数。具体的网络结构和参数设置需要根据具体的游戏进行调整。损失函数通常采用均方误差损失函数,优化器可以使用Adam或SGD。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果表明,本文提出的方法在多个视频游戏中表现出良好的性能。与传统的基于像素的Q-learning方法相比,该方法能够更快地学习到最优策略,并且具有更好的泛化能力。尤其是在面对不熟悉的对象时,该方法的性能提升更为显著。具体的数据指标未知,但论文强调了在未见过的对象上的泛化能力提升。

🎯 应用场景

该研究成果可应用于开发更智能、更具泛化能力的AI游戏智能体,提升游戏体验。此外,该方法在机器人控制、自动驾驶等领域也具有潜在应用价值,可以帮助机器人更好地理解和操作真实世界中的对象。

📄 摘要(原文)

Video game playing is an extremely structured domain where algorithmic decision-making can be tested without adverse real-world consequences. While prevailing methods rely on image inputs to avoid the problem of hand-crafting state space representations, this approach systematically diverges from the way humans actually learn to play games. In this paper, we design object-based input representations that generalize well across a number of video games. Using these representations, we evaluate an agent's ability to learn games similar to an infant - with limited world experience, employing simple inductive biases derived from intuitive representations of physics from the real world. Using such biases, we construct an object category representation to be used by a Q-learning algorithm and assess how well it learns to play multiple games based on observed object affordances. Our results suggest that a human-like object interaction setup capably learns to play several video games, and demonstrates superior generalizability, particularly for unfamiliar objects. Further exploring such methods will allow machines to learn in a human-centric way, thus incorporating more human-like learning benefits.