Human Geometry Distribution for 3D Animation Generation
作者: Xiangjun Tang, Biao Zhang, Peter Wonka
分类: cs.GR, cs.CV
发布日期: 2025-12-08
💡 一句话要点
提出基于分布的紧凑潜在表示和生成动画模型,用于高质量3D人体动画生成。
🎯 匹配领域: 支柱六:视频提取与匹配 (Video Extraction)
关键词: 3D人体动画生成 潜在空间学习 生成模型 服装动态 SMPL模型
📋 核心要点
- 现有方法难以在有限数据下生成具有精细几何细节和自然服装动态的逼真人体动画。
- 提出一种基于分布的紧凑潜在表示,并设计生成动画模型,充分利用有限运动数据的多样性。
- 实验表明,该方法生成的几何体保真度更高,动画更自然,在各项指标上均优于现有方法。
📝 摘要(中文)
生成逼真的人体几何动画仍然是一项具有挑战性的任务,因为它需要在有限的数据下对具有精细几何细节的自然服装动态进行建模。为了应对这些挑战,我们提出了两种新的设计。首先,我们提出了一种基于分布的紧凑潜在表示,可以实现高效和高质量的几何生成。我们通过在SMPL和avatar几何体之间建立更均匀的映射,改进了之前的工作。其次,我们引入了一种生成动画模型,该模型充分利用了有限运动数据的多样性。我们专注于短期过渡,同时通过身份条件设计保持长期一致性。这些设计将我们的方法构建为一个两阶段框架:第一阶段学习潜在空间,第二阶段学习在该潜在空间中生成动画。我们对潜在空间和动画模型都进行了实验。我们证明了我们的潜在空间产生了高保真的人体几何体,超过了以前的方法(降低了90%的Chamfer距离)。动画模型合成了具有详细和自然动态的各种动画(用户研究得分提高了2.2倍),在所有评估指标上都取得了最佳结果。
🔬 方法详解
问题定义:论文旨在解决在有限数据下生成具有逼真服装动态和精细几何细节的3D人体动画的问题。现有方法通常难以在数据稀疏的情况下捕捉到服装的自然运动和几何细节,导致生成的人体动画不够真实。
核心思路:论文的核心思路是利用一个紧凑的、基于分布的潜在空间来表示人体几何形状,并在此基础上构建一个生成动画模型。通过学习潜在空间中的分布,可以更好地捕捉人体几何形状的多样性,并利用有限的运动数据生成更丰富的动画。
技术框架:该方法是一个两阶段的框架。第一阶段,学习一个紧凑的潜在空间,用于表示人体几何形状。这一阶段的关键是建立SMPL模型和avatar几何体之间更均匀的映射。第二阶段,构建一个生成动画模型,该模型在学习到的潜在空间中生成动画。该模型专注于短期过渡,并通过身份条件设计保持长期一致性。
关键创新:该方法最重要的创新点在于提出了基于分布的紧凑潜在表示,用于人体几何形状的建模。与以往方法相比,该表示能够更有效地捕捉人体几何形状的多样性,并生成更高质量的几何体。此外,该方法还设计了一个生成动画模型,能够充分利用有限的运动数据生成多样化的动画。
关键设计:在潜在空间学习阶段,论文改进了SMPL到avatar几何体的映射,使其更加均匀。在动画生成阶段,模型采用身份条件设计,以保持长期一致性。具体的损失函数和网络结构等技术细节在论文中进行了详细描述(未知)。
🖼️ 关键图片
📊 实验亮点
实验结果表明,该方法生成的几何体在Chamfer距离上比现有方法降低了90%,表明几何保真度显著提升。用户研究表明,该方法生成的动画在自然度和细节方面优于现有方法,用户评分提高了2.2倍。这些结果表明,该方法在人体动画生成方面取得了显著的进展。
🎯 应用场景
该研究成果可应用于虚拟现实、增强现实、游戏开发、电影制作等领域,用于生成逼真的人体动画,提升用户体验。例如,在虚拟现实游戏中,可以使用该方法生成具有自然运动和服装动态的虚拟角色,增强游戏的沉浸感。在电影制作中,可以用于生成高质量的数字替身,降低制作成本。
📄 摘要(原文)
Generating realistic human geometry animations remains a challenging task, as it requires modeling natural clothing dynamics with fine-grained geometric details under limited data. To address these challenges, we propose two novel designs. First, we propose a compact distribution-based latent representation that enables efficient and high-quality geometry generation. We improve upon previous work by establishing a more uniform mapping between SMPL and avatar geometries. Second, we introduce a generative animation model that fully exploits the diversity of limited motion data. We focus on short-term transitions while maintaining long-term consistency through an identity-conditioned design. These two designs formulate our method as a two-stage framework: the first stage learns a latent space, while the second learns to generate animations within this latent space. We conducted experiments on both our latent space and animation model. We demonstrate that our latent space produces high-fidelity human geometry surpassing previous methods ($90\%$ lower Chamfer Dist.). The animation model synthesizes diverse animations with detailed and natural dynamics ($2.2 \times$ higher user study score), achieving the best results across all evaluation metrics.