Confident Splatting: Confidence-Based Compression of 3D Gaussian Splatting via Learnable Beta Distributions

📄 arXiv: 2506.22973v1 📥 PDF

作者: AmirHossein Naghi Razlighi, Elaheh Badali Golezani, Shohreh Kasaei

分类: cs.GR, cs.CV

发布日期: 2025-06-28

🔗 代码/项目: GITHUB


💡 一句话要点

提出基于可学习Beta分布置信度的3D高斯溅射压缩方法

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 3D高斯溅射 压缩 Beta分布 置信度学习 实时渲染

📋 核心要点

  1. 3D高斯溅射虽然渲染质量高,但splat数量巨大,导致存储和计算负担重。
  2. 论文提出基于可学习Beta分布的置信度压缩方法,通过优化置信度来修剪不重要的splat。
  3. 实验表明,该方法在压缩率和视觉保真度之间取得了良好的平衡,并可作为场景质量评估指标。

📝 摘要(中文)

3D高斯溅射(3D Gaussian Splatting)能够实现高质量的实时渲染,但通常会产生数百万个splat,导致过度的存储和计算开销。本文提出了一种新颖的有损压缩方法,该方法基于建模为Beta分布的可学习置信度分数。通过重建感知的损失函数优化每个splat的置信度,从而能够在保持视觉保真度的同时修剪低置信度的splat。所提出的方法与架构无关,可以应用于任何高斯溅射变体。此外,平均置信度值可以作为评估场景质量的新指标。大量实验表明,与先前的工作相比,该方法在压缩和保真度之间取得了良好的权衡。代码和数据已公开。

🔬 方法详解

问题定义:3D高斯溅射技术虽然能实现高质量的实时渲染,但其生成的场景通常包含数百万个高斯splat,这导致了巨大的存储空间需求和计算开销。现有方法在压缩高斯splat时,往往难以在压缩率和渲染质量之间取得平衡,或者依赖于特定的网络架构,缺乏通用性。

核心思路:本文的核心思路是引入可学习的置信度分数,并将其建模为Beta分布。通过优化每个splat的置信度,可以有效地识别并移除对场景重建贡献较小的splat,从而实现压缩。Beta分布的选择允许模型学习置信度的分布,并更好地适应不同场景的特点。

技术框架:该方法主要包含以下几个阶段:1) 初始化3D高斯splat场景;2) 为每个splat分配一个可学习的置信度分数,该分数由Beta分布的参数化表示;3) 使用重建感知的损失函数优化splat的参数和置信度分数;4) 根据置信度分数对splat进行修剪,移除低置信度的splat。整个框架是架构无关的,可以应用于不同的高斯溅射变体。

关键创新:该方法最重要的创新点在于引入了可学习的置信度分数,并将其建模为Beta分布。与传统的硬阈值修剪方法相比,这种方法能够更精细地控制splat的保留和移除,从而在压缩率和渲染质量之间取得更好的平衡。此外,平均置信度值可以作为评估场景质量的新指标。

关键设计:关键设计包括:1) 使用重建损失(例如L1损失、PSNR等)来指导置信度分数的学习,确保修剪后的场景仍然能够保持较高的视觉保真度;2) 设计合适的Beta分布参数化方法,以便模型能够有效地学习置信度的分布;3) 采用合适的优化算法(例如Adam)来优化splat的参数和置信度分数;4) 设计置信度阈值,用于确定哪些splat应该被修剪。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果表明,该方法在压缩率和渲染质量之间取得了良好的权衡。与现有方法相比,该方法能够在保持相似渲染质量的前提下,显著降低splat的数量,从而实现更高的压缩率。此外,实验还验证了平均置信度值作为场景质量评估指标的有效性。具体性能数据未知,但摘要表明优于现有技术。

🎯 应用场景

该研究成果可广泛应用于需要高效存储和实时渲染3D场景的领域,例如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、游戏开发、自动驾驶和机器人导航等。通过压缩3D高斯splat场景,可以降低存储成本,提高渲染效率,从而为用户提供更流畅、更逼真的体验。此外,该方法还可以用于场景质量评估和优化。

📄 摘要(原文)

3D Gaussian Splatting enables high-quality real-time rendering but often produces millions of splats, resulting in excessive storage and computational overhead. We propose a novel lossy compression method based on learnable confidence scores modeled as Beta distributions. Each splat's confidence is optimized through reconstruction-aware losses, enabling pruning of low-confidence splats while preserving visual fidelity. The proposed approach is architecture-agnostic and can be applied to any Gaussian Splatting variant. In addition, the average confidence values serve as a new metric to assess the quality of the scene. Extensive experiments demonstrate favorable trade-offs between compression and fidelity compared to prior work. Our code and data are publicly available at https://github.com/amirhossein-razlighi/Confident-Splatting