RAVE: Rate-Adaptive Visual Encoding for 3D Gaussian Splatting

📄 arXiv: 2512.07052v2 📥 PDF

作者: Hoang-Nhat Tran, Francesco Di Sario, Gabriele Spadaro, Giuseppe Valenzise, Enzo Tartaglione

分类: cs.CV

发布日期: 2025-12-07 (更新: 2026-01-29)

🔗 代码/项目: GITHUB


💡 一句话要点

提出RAVE:一种速率自适应的3D高斯 Splatting视觉编码方法

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 3D高斯 Splatting 神经场景表示 速率自适应 视觉编码 压缩 实时渲染 沉浸式应用

📋 核心要点

  1. 3DGS虽然渲染质量高,但内存需求大,训练成本高,现有压缩方法速率固定,难以适应不同带宽和设备。
  2. RAVE提出一种灵活的压缩方案,支持在预定义范围内任意速率插值,无需重新训练,保持渲染质量。
  3. 实验表明,RAVE实现了高效高质量的压缩,并提供动态速率控制,适用于实际部署。

📝 摘要(中文)

神经场景表示的最新进展已经改变了沉浸式多媒体领域,其中3D高斯 Splatting (3DGS) 实现了实时的照片级真实感渲染。尽管3DGS具有高效性,但它也面临着巨大的内存需求和昂贵的训练过程,这促使人们致力于压缩技术的研究。然而,现有的方法通常以固定的速率运行,限制了其对不同带宽和设备约束的适应性。本文提出了一种灵活的3DGS压缩方案,该方案支持在预定义的边界之间的任何速率进行插值。我们的方法计算量小,无需为任何速率重新训练,并且在广泛的工作点上保持渲染质量。实验表明,该方法实现了高效、高质量的压缩,同时提供动态速率控制,使其适用于沉浸式应用中的实际部署。

🔬 方法详解

问题定义:3D高斯 Splatting (3DGS) 虽然能实现高质量的实时渲染,但其存储需求巨大,训练过程耗时。现有的压缩方法通常采用固定码率,无法根据实际应用场景的带宽和设备限制进行灵活调整,导致在资源受限的环境下难以应用。

核心思路:RAVE的核心思路是设计一种速率自适应的视觉编码方法,允许在预定义的码率范围内进行动态调整。通过在不同码率下对3DGS的参数进行编码,并利用插值技术在这些码率之间进行平滑过渡,从而实现任意码率下的高质量渲染。这种方法避免了为每个目标码率单独训练模型的需要,大大降低了计算成本。

技术框架:RAVE的整体框架包括以下几个主要阶段:1) 离线训练:首先,在多个预定义的码率下对3DGS模型进行训练或微调,得到一系列不同码率下的模型参数。2) 参数编码:对这些模型参数进行编码,例如使用量化、熵编码等技术,以进一步减小存储空间。3) 速率插值:在实际应用中,根据当前的带宽和设备限制,选择合适的码率范围,并利用插值技术在这些码率之间进行平滑过渡,生成目标码率下的模型参数。4) 渲染:使用生成的模型参数进行渲染,得到最终的图像。

关键创新:RAVE的关键创新在于其速率自适应的编码方式。与传统的固定码率压缩方法不同,RAVE允许在预定义的码率范围内进行动态调整,从而更好地适应不同的应用场景。此外,RAVE无需为每个目标码率单独训练模型,大大降低了计算成本。

关键设计:RAVE的关键设计包括:1) 码率范围的选择:需要根据实际应用场景的带宽和设备限制,选择合适的码率范围。2) 插值方法的选择:可以使用线性插值、样条插值等不同的插值方法,以实现不同码率之间的平滑过渡。3) 参数编码方式的选择:可以使用量化、熵编码等不同的编码方式,以进一步减小存储空间。4) 损失函数的设计:在训练或微调3DGS模型时,需要设计合适的损失函数,以保证在不同码率下都能获得高质量的渲染结果。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果表明,RAVE在保持渲染质量的同时,实现了高效的压缩。与固定码率压缩方法相比,RAVE能够根据实际带宽和设备限制动态调整码率,从而更好地适应不同的应用场景。具体而言,RAVE在多个数据集上实现了显著的压缩率提升,同时保持了与原始3DGS模型相近的渲染质量。此外,RAVE的计算复杂度较低,可以实现实时的速率调整。

🎯 应用场景

RAVE适用于各种沉浸式应用,如虚拟现实、增强现实、远程呈现和移动游戏等。它可以在带宽受限或设备计算能力有限的环境下,实现高质量的3D场景渲染。通过动态调整码率,RAVE可以根据实际情况优化渲染质量和传输效率,提升用户体验,并降低部署成本。未来,RAVE有望应用于更大规模的3D场景和更复杂的渲染效果。

📄 摘要(原文)

Recent advances in neural scene representations have transformed immersive multimedia, with 3D Gaussian Splatting (3DGS) enabling real-time photorealistic rendering. Despite its efficiency, 3DGS suffers from large memory requirements and costly training procedures, motivating efforts toward compression. Existing approaches, however, operate at fixed rates, limiting adaptability to varying bandwidth and device constraints. In this work, we propose a flexible compression scheme for 3DGS that supports interpolation at any rate between predefined bounds. Our method is computationally lightweight, requires no retraining for any rate, and preserves rendering quality across a broad range of operating points. Experiments demonstrate that the approach achieves efficient, high-quality compression while offering dynamic rate control, making it suitable for practical deployment in immersive applications. The code is available at https://github.com/inspiros/RAVE.