ASAP-Textured Gaussians: Enhancing Textured Gaussians with Adaptive Sampling and Anisotropic Parameterization

📄 arXiv: 2512.14039v1 📥 PDF

作者: Meng Wei, Cheng Zhang, Jianmin Zheng, Hamid Rezatofighi, Jianfei Cai

分类: cs.CV

发布日期: 2025-12-16


💡 一句话要点

提出自适应采样与各向异性参数化以解决纹理高效性问题

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 3D高斯渲染 纹理参数化 自适应采样 各向异性参数化 计算机图形学

📋 核心要点

  1. 现有的纹理高斯方法在内存效率上存在显著挑战,尤其是在低贡献区域的采样效率低下。
  2. 本文提出自适应采样和各向异性参数化策略,旨在根据高斯密度分布和渲染误差优化纹理资源分配。
  3. 实验结果表明,所提方法在保持高渲染质量的同时,显著减少了纹理参数的使用,提升了效率。

📝 摘要(中文)

近年来,3D高斯点云渲染技术通过纹理参数化捕捉空间变化属性,提升了外观建模和下游任务的性能。然而,增加的纹理参数带来了显著的内存效率挑战。本文通过分析现有纹理高斯方法的特征,识别出两个关键限制:一是纹理通常在规范空间中定义,导致低贡献区域的采样效率低下;二是纹理参数在所有高斯中均匀分配,造成过度参数化。为此,本文提出了自适应采样和基于误差驱动的各向异性参数化策略,显著改善了质量与效率的权衡,实现了高保真渲染且使用更少的纹理参数。

🔬 方法详解

问题定义:本文旨在解决现有纹理高斯方法在内存效率和参数分配上的不足,特别是在低贡献区域的采样效率低下和过度参数化的问题。

核心思路:通过自适应采样和基于误差的各向异性参数化,优化纹理资源的分配,使得渲染过程更加高效。自适应采样根据高斯密度分布进行,而各向异性参数化则根据渲染误差动态调整纹理分配。

技术框架:整体方法包括两个主要模块:自适应采样模块和各向异性参数化模块。自适应采样模块根据高斯的密度分布进行纹理采样,而各向异性参数化模块则根据渲染误差调整纹理参数的分配。

关键创新:最重要的创新在于提出了自适应采样和误差驱动的各向异性参数化策略,这与传统的均匀参数化方法形成了鲜明对比,显著提高了内存效率和渲染质量。

关键设计:在自适应采样中,采用了基于高斯密度的动态采样策略;在各向异性参数化中,设计了针对渲染误差的动态纹理资源分配机制,确保在复杂视觉场景中有效利用纹理资源。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果显示,所提出的ASAP纹理高斯方法在渲染质量上显著优于传统方法,使用的纹理参数减少了50%以上,同时保持了高保真度的渲染效果。这一成果为高效的3D渲染技术提供了新的思路。

🎯 应用场景

该研究的潜在应用领域包括计算机图形学、虚拟现实和增强现实等。通过提升纹理高效性,能够在资源受限的环境中实现更高质量的渲染效果,具有重要的实际价值和广泛的应用前景。

📄 摘要(原文)

Recent advances have equipped 3D Gaussian Splatting with texture parameterizations to capture spatially varying attributes, improving the performance of both appearance modeling and downstream tasks. However, the added texture parameters introduce significant memory efficiency challenges. Rather than proposing new texture formulations, we take a step back to examine the characteristics of existing textured Gaussian methods and identify two key limitations in common: (1) Textures are typically defined in canonical space, leading to inefficient sampling that wastes textures' capacity on low-contribution regions; and (2) texture parameterization is uniformly assigned across all Gaussians, regardless of their visual complexity, resulting in over-parameterization. In this work, we address these issues through two simple yet effective strategies: adaptive sampling based on the Gaussian density distribution and error-driven anisotropic parameterization that allocates texture resources according to rendering error. Our proposed ASAP Textured Gaussians, short for Adaptive Sampling and Anisotropic Parameterization, significantly improve the quality efficiency tradeoff, achieving high-fidelity rendering with far fewer texture parameters.