ReCoGS: Real-time ReColoring for Gaussian Splatting scenes
作者: Lorenzo Rutayisire, Nicola Capodieci, Fabio Pellacini
分类: cs.CV, cs.GR
发布日期: 2025-11-23
备注: Project page is available at https://github.com/loryruta/recogs
🔗 代码/项目: GITHUB
💡 一句话要点
ReCoGS:高斯溅射场景的实时重新着色方法
🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知 (Perception & SLAM)
关键词: 高斯溅射 实时渲染 场景编辑 重新着色 交互式工具
📋 核心要点
- 现有基于2D扩散模型的场景编辑方法存在视角不一致、控制粒度不足和计算成本高等问题。
- ReCoGS提出了一种用户友好的交互式流程,用于精确选择和实时重新着色高斯溅射场景中的特定区域。
- 该方法提供了一个交互式工具,允许用户实时体验和调整重新着色效果,验证了其高效性和实用性。
📝 摘要(中文)
高斯溅射已成为一种领先的新视角合成方法,与NeRF方法相比,它提供了卓越的训练效率和实时推理,同时仍能提供高质量的重建。除了视角合成之外,这种3D表示也被用于编辑任务。许多现有方法利用2D扩散模型来生成用于训练的多视角数据集,但它们通常受到视角不一致、缺乏细粒度控制和高计算需求等限制。本文专注于重新着色的编辑任务。我们介绍了一种用户友好的流程,可以精确选择和重新着色预训练高斯溅射场景中的区域。为了展示我们方法的实时性能,我们还提供了一个交互式工具,允许用户在实践中体验该流程。
🔬 方法详解
问题定义:现有基于2D扩散模型的多视角场景编辑方法,在应用于高斯溅射场景时,面临视角一致性难以保证、用户难以进行细粒度控制以及计算资源消耗过大的问题。这些问题限制了高斯溅射场景编辑的效率和用户体验。
核心思路:ReCoGS的核心思路是直接在高斯溅射的3D表示上进行操作,避免了2D扩散模型带来的视角不一致问题。通过用户交互式地选择和编辑特定区域,实现对高斯溅射场景的精确重新着色。
技术框架:ReCoGS的整体流程包括以下几个主要阶段:1) 用户通过交互式界面选择需要重新着色的区域;2) 系统根据用户的选择,在高斯溅射的3D表示中确定对应的点云;3) 用户指定目标颜色,系统实时更新所选区域的颜色;4) 用户可以实时预览和调整重新着色效果,直到满意为止。
关键创新:ReCoGS的关键创新在于其直接在高斯溅射的3D表示上进行操作,实现了实时和精确的重新着色。与依赖2D扩散模型的方法相比,ReCoGS避免了视角不一致问题,并提供了更细粒度的控制。
关键设计:ReCoGS的关键设计包括:1) 用户友好的交互式界面,方便用户选择和编辑区域;2) 高效的颜色更新算法,保证实时性能;3) 灵活的颜色调整机制,允许用户精细调整重新着色效果。具体的参数设置、损失函数和网络结构等技术细节在论文中未详细描述,属于未知信息。
📊 实验亮点
ReCoGS通过直接操作高斯溅射的3D表示,实现了实时重新着色功能。该方法提供了一个交互式工具,用户可以实时预览和调整重新着色效果,验证了其高效性和实用性。论文开源了代码,方便其他研究者进行复现和改进。
🎯 应用场景
ReCoGS可应用于各种需要对3D场景进行编辑的领域,例如游戏开发、虚拟现实、建筑设计和工业设计等。它可以帮助用户快速、方便地修改场景的颜色和外观,从而提高工作效率和创作自由度。未来,该技术有望扩展到更复杂的场景编辑任务,例如材质编辑、物体替换和场景布局调整等。
📄 摘要(原文)
Gaussian Splatting has emerged as a leading method for novel view synthesis, offering superior training efficiency and real-time inference compared to NeRF approaches, while still delivering high-quality reconstructions. Beyond view synthesis, this 3D representation has also been explored for editing tasks. Many existing methods leverage 2D diffusion models to generate multi-view datasets for training, but they often suffer from limitations such as view inconsistencies, lack of fine-grained control, and high computational demand. In this work, we focus specifically on the editing task of recoloring. We introduce a user-friendly pipeline that enables precise selection and recoloring of regions within a pre-trained Gaussian Splatting scene. To demonstrate the real-time performance of our method, we also present an interactive tool that allows users to experiment with the pipeline in practice. Code is available at https://github.com/loryruta/recogs.