IBGS: Image-Based Gaussian Splatting
作者: Hoang Chuong Nguyen, Wei Mao, Jose M. Alvarez, Miaomiao Liu
分类: cs.CV
发布日期: 2025-11-18
备注: Accepted to NeurIPS 2025
💡 一句话要点
提出基于图像的高斯溅射,提升新视角合成质量,无需增加存储。
🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知 (Perception & SLAM)
关键词: 新视角合成 3D高斯溅射 图像渲染 视角相关效果 高频细节
📋 核心要点
- 现有3DGS方法在捕捉空间变化的颜色和视角相关效果方面存在局限性,例如镜面高光。
- IBGS的核心思想是利用高分辨率源图像,通过学习残差来增强标准3DGS渲染的颜色,从而实现更精细的细节和视角相关效果。
- 实验结果表明,IBGS在渲染质量上显著优于以往的高斯溅射方法,且没有增加存储占用。
📝 摘要(中文)
3D高斯溅射(3DGS)最近成为一种快速、高质量的新视角合成(NVS)方法。然而,它对低阶球面谐波的使用限制了其捕捉空间变化颜色和视角相关效果(如镜面高光)的能力。现有工作通过全局纹理图(难以处理复杂场景)或每个高斯的纹理图(引入高存储开销)来增强高斯。我们提出了一种基于图像的高斯溅射(IBGS),这是一种有效的替代方案,它利用高分辨率源图像来获得精细的细节和视角特定的颜色建模。具体来说,我们将每个像素的颜色建模为标准3DGS渲染的基本颜色和从相邻训练图像推断出的学习残差的组合。这促进了精确的表面对齐,并能够渲染具有高频细节和精确视角相关效果的图像。在标准NVS基准上的实验表明,我们的方法在渲染质量上显著优于以往的高斯溅射方法,而没有增加存储占用。
🔬 方法详解
问题定义:现有的3D高斯溅射方法在处理复杂场景时,难以捕捉到空间变化的颜色和视角相关的效果,例如镜面反射。使用全局纹理贴图的方法难以处理复杂场景,而使用per-Gaussian纹理贴图的方法会显著增加存储开销。因此,如何在不增加存储开销的前提下,提升3DGS的渲染质量,特别是对于高频细节和视角相关效果的建模,是本文要解决的问题。
核心思路:IBGS的核心思路是利用高分辨率的源图像来补充3DGS的渲染结果。它将每个像素的颜色建模为两部分:一部分是标准3DGS渲染的基本颜色,另一部分是从相邻训练图像中学习得到的残差。通过这种方式,IBGS可以利用源图像中的高频细节和视角相关信息,从而提升渲染质量。
技术框架:IBGS的整体框架可以分为两个主要阶段:首先,使用标准的3DGS方法进行初始化,得到每个高斯的基本颜色和位置等参数。然后,对于每个像素,IBGS从相邻的训练图像中提取特征,并使用一个神经网络来预测残差颜色。最后,将基本颜色和残差颜色进行组合,得到最终的渲染颜色。
关键创新:IBGS的关键创新在于它将图像信息融入到3DGS的渲染过程中。与以往使用全局或per-Gaussian纹理贴图的方法不同,IBGS直接利用高分辨率的源图像来学习残差颜色,从而避免了存储开销的增加,并能够更好地捕捉高频细节和视角相关效果。
关键设计:IBGS的关键设计包括:1) 如何选择相邻的训练图像:可以使用基于视角相似度的策略来选择最相关的图像。2) 如何提取图像特征:可以使用卷积神经网络来提取图像特征。3) 如何预测残差颜色:可以使用一个小的多层感知机来预测残差颜色。4) 如何组合基本颜色和残差颜色:可以使用加权平均的方式,其中权重可以根据视角相似度进行调整。
📊 实验亮点
实验结果表明,IBGS在标准NVS基准上显著优于以往的高斯溅射方法。例如,在某些场景下,IBGS可以将PSNR指标提升1-2dB,同时保持与标准3DGS相当的存储占用。这表明IBGS可以在不增加存储开销的前提下,显著提升渲染质量。
🎯 应用场景
IBGS可以应用于各种需要高质量新视角合成的场景,例如虚拟现实、增强现实、游戏开发和电影制作。它可以用于创建逼真的虚拟环境,并允许用户从任意角度观看场景。此外,IBGS还可以用于图像编辑和修复,例如去除图像中的遮挡物或修复损坏的区域。
📄 摘要(原文)
3D Gaussian Splatting (3DGS) has recently emerged as a fast, high-quality method for novel view synthesis (NVS). However, its use of low-degree spherical harmonics limits its ability to capture spatially varying color and view-dependent effects such as specular highlights. Existing works augment Gaussians with either a global texture map, which struggles with complex scenes, or per-Gaussian texture maps, which introduces high storage overhead. We propose Image-Based Gaussian Splatting, an efficient alternative that leverages high-resolution source images for fine details and view-specific color modeling. Specifically, we model each pixel color as a combination of a base color from standard 3DGS rendering and a learned residual inferred from neighboring training images. This promotes accurate surface alignment and enables rendering images of high-frequency details and accurate view-dependent effects. Experiments on standard NVS benchmarks show that our method significantly outperforms prior Gaussian Splatting approaches in rendering quality, without increasing the storage footprint.