Duplex-GS: Proxy-Guided Weighted Blending for Real-Time Order-Independent Gaussian Splatting
作者: Weihang Liu, Yuke Li, Yuxuan Li, Jingyi Yu, Xin Lou
分类: cs.CV
发布日期: 2025-08-05 (更新: 2025-11-14)
备注: submitted to TCSVT
💡 一句话要点
提出Duplex-GS以解决实时高效的高斯渲染问题
🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)
关键词: 3D高斯渲染 无序透明度 实时渲染 计算机图形学 虚拟现实 增强现实 高效算法
📋 核心要点
- 现有3D高斯渲染方法依赖于顺序alpha混合,导致在资源受限平台上存在显著的计算开销。
- Duplex-GS通过代理高斯表示与无序渲染技术的结合,旨在实现高效且高保真的渲染效果。
- 实验结果表明,Duplex-GS在多种场景下表现出色,速度提升达到1.5到4倍,同时显著降低了排序开销。
📝 摘要(中文)
近年来,3D高斯渲染(3DGS)在渲染保真度和效率方面取得了显著进展。然而,现有方法依赖于计算密集型的顺序alpha混合操作,导致在资源受限平台上存在显著开销。本文提出了Duplex-GS,一个双层次框架,结合代理高斯表示和无序渲染技术,实现了逼真的渲染效果,同时保持实时性能。通过引入单元代理管理局部高斯并提出单元搜索光栅化以加速处理,我们与无序透明度(OIT)无缝结合,开发了一种物理启发的加权和渲染技术,消除了“弹跳”和“透明度”伪影,显著提高了准确性和效率。大量实验验证了我们方法在多种真实数据集上的鲁棒性,显示出在现有OIT基础上实现了1.5到4倍的速度提升,并减少了52.2%到86.9%的基数排序开销,且没有质量下降。
🔬 方法详解
问题定义:本文旨在解决现有3D高斯渲染方法在资源受限平台上因顺序alpha混合导致的高计算开销问题。
核心思路:Duplex-GS框架通过引入代理高斯表示和无序渲染技术,旨在实现高效的实时渲染,同时保持高保真度。
技术框架:该框架包括两个主要模块:代理高斯管理和单元搜索光栅化。代理高斯用于局部高斯的管理,而单元搜索光栅化则加速了渲染过程。
关键创新:最重要的创新在于将代理高斯与无序透明度技术相结合,提出了一种新的加权和渲染方法,消除了传统方法中的“弹跳”和“透明度”伪影。
关键设计:在设计中,采用了单元代理来管理局部高斯,并通过优化的光栅化流程来减少排序开销,确保了在高质量渲染下的实时性能。
📊 实验亮点
实验结果显示,Duplex-GS在多种真实数据集上实现了1.5到4倍的速度提升,且基数排序开销减少了52.2%到86.9%,同时保持了渲染质量,验证了其在高效高斯渲染中的优势。
🎯 应用场景
Duplex-GS的研究成果可广泛应用于计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域,尤其是在需要实时渲染的场景中,如游戏开发和模拟训练。其高效的渲染能力将推动更复杂场景的实时可视化,提升用户体验。
📄 摘要(原文)
Recent advances in 3D Gaussian Splatting (3DGS) have demonstrated remarkable rendering fidelity and efficiency. However, these methods still rely on computationally expensive sequential alpha-blending operations, resulting in significant overhead, particularly on resource-constrained platforms. In this paper, we propose Duplex-GS, a dual-hierarchy framework that integrates proxy Gaussian representations with order-independent rendering techniques to achieve photorealistic results while sustaining real-time performance. To mitigate the overhead caused by view-adaptive radix sort, we introduce cell proxies for local Gaussians management and propose cell search rasterization for further acceleration. By seamlessly combining our framework with Order-Independent Transparency (OIT), we develop a physically inspired weighted sum rendering technique that simultaneously eliminates "popping" and "transparency" artifacts, yielding substantial improvements in both accuracy and efficiency. Extensive experiments on a variety of real-world datasets demonstrate the robustness of our method across diverse scenarios, including multi-scale training views and large-scale environments. Our results validate the advantages of the OIT rendering paradigm in Gaussian Splatting, achieving high-quality rendering with an impressive 1.5 to 4 speedup over existing OIT based Gaussian Splatting approaches and 52.2% to 86.9% reduction of the radix sort overhead without quality degradation.