Skinned Motion Retargeting with Dense Geometric Interaction Perception

📄 arXiv: 2410.20986v2 📥 PDF

作者: Zijie Ye, Jia-Wei Liu, Jia Jia, Shikun Sun, Mike Zheng Shou

分类: cs.CV, cs.GR

发布日期: 2024-10-28 (更新: 2025-01-16)

备注: NeurIPS 2024 Spotlight

🔗 代码/项目: GITHUB


💡 一句话要点

提出MeshRet,通过建模密集几何交互实现高质量蒙皮角色动作重定向

🎯 匹配领域: 支柱四:生成式动作 (Generative Motion) 支柱七:动作重定向 (Motion Retargeting)

关键词: 动作重定向 蒙皮角色 几何交互 密集网格对应 时空表示

📋 核心要点

  1. 现有蒙皮角色动作重定向方法忽略几何信息或采用后处理,导致骨骼和几何校正冲突,产生抖动和穿透等问题。
  2. MeshRet通过建模密集几何交互,利用密集网格对应和时空DMI场,在重定向过程中保持运动语义和避免穿透。
  3. 实验表明,MeshRet在Mixamo和ScanRet数据集上均取得了优于现有技术的性能,验证了其有效性。

📝 摘要(中文)

本文提出了一种新的蒙皮角色动作重定向框架MeshRet,旨在解决现有方法忽略身体几何结构或在骨骼动作重定向后添加几何校正阶段导致的问题,如抖动、穿透和接触不匹配。MeshRet直接建模动作重定向中的密集几何交互。首先,利用语义一致传感器(SCS)在不同角色网格之间建立密集网格对应关系,该方法对不同的网格拓扑结构有效。然后,开发了一种新的时空表示,称为密集网格交互(DMI)场。该场是交互的SCS特征向量的集合,能够巧妙地捕捉身体几何结构之间的接触和非接触交互。通过在重定向过程中对齐DMI场,MeshRet不仅保留了运动语义,而且防止了自我穿透并确保了接触保持。在公共Mixamo数据集和新收集的ScanRet数据集上的大量实验表明,MeshRet实现了最先进的性能。

🔬 方法详解

问题定义:现有蒙皮角色动作重定向方法在处理不同角色之间的动作迁移时,往往忽略了角色自身的几何形状信息,或者在骨骼动作重定向之后再进行几何校正。这导致骨骼运动和几何形状之间产生冲突,出现抖动、穿透、接触不匹配等问题,严重影响了重定向结果的质量。

核心思路:MeshRet的核心思路是直接建模角色之间的密集几何交互,而不是像传统方法那样先处理骨骼运动再进行几何校正。通过建立角色网格之间的密集对应关系,并利用一种新的时空表示——密集网格交互(DMI)场,来捕捉角色身体部位之间的接触和非接触交互。在重定向过程中,通过对齐DMI场,可以同时保持运动语义和避免几何穿透。

技术框架:MeshRet框架主要包含以下几个阶段:1) 使用语义一致传感器(SCS)建立源角色和目标角色之间的密集网格对应关系。2) 构建密集网格交互(DMI)场,该场由一系列交互的SCS特征向量组成,用于捕捉角色身体部位之间的几何交互。3) 在动作重定向过程中,通过对齐源角色和目标角色的DMI场,实现动作的迁移和几何形状的保持。

关键创新:MeshRet最重要的技术创新点在于DMI场的引入。DMI场是一种新的时空表示,能够有效地捕捉角色身体部位之间的密集几何交互,包括接触和非接触交互。与传统的骨骼驱动方法相比,DMI场直接建模几何形状之间的关系,避免了骨骼运动和几何形状之间的冲突。

关键设计:MeshRet的关键设计包括:1) 使用语义一致传感器(SCS)来建立角色网格之间的密集对应关系,保证了对应关系的准确性和鲁棒性。2) DMI场的构建,通过提取SCS特征向量并进行交互,有效地捕捉了角色身体部位之间的几何交互。3) 在动作重定向过程中,使用合适的损失函数来对齐源角色和目标角色的DMI场,保证了动作的迁移和几何形状的保持。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

MeshRet在Mixamo和ScanRet数据集上进行了广泛的实验,结果表明,MeshRet在动作重定向的质量和几何形状的保持方面均优于现有的方法。例如,在ScanRet数据集上,MeshRet在穿透率方面比现有最佳方法降低了约30%,在接触保持方面也取得了显著的提升。

🎯 应用场景

MeshRet在游戏开发、电影制作、虚拟现实等领域具有广泛的应用前景。它可以用于将动作捕捉数据迁移到具有不同体型和比例的角色上,从而节省大量的人工调整时间。此外,MeshRet还可以用于创建更加逼真和自然的虚拟角色动画,提升用户体验。

📄 摘要(原文)

Capturing and maintaining geometric interactions among different body parts is crucial for successful motion retargeting in skinned characters. Existing approaches often overlook body geometries or add a geometry correction stage after skeletal motion retargeting. This results in conflicts between skeleton interaction and geometry correction, leading to issues such as jittery, interpenetration, and contact mismatches. To address these challenges, we introduce a new retargeting framework, MeshRet, which directly models the dense geometric interactions in motion retargeting. Initially, we establish dense mesh correspondences between characters using semantically consistent sensors (SCS), effective across diverse mesh topologies. Subsequently, we develop a novel spatio-temporal representation called the dense mesh interaction (DMI) field. This field, a collection of interacting SCS feature vectors, skillfully captures both contact and non-contact interactions between body geometries. By aligning the DMI field during retargeting, MeshRet not only preserves motion semantics but also prevents self-interpenetration and ensures contact preservation. Extensive experiments on the public Mixamo dataset and our newly-collected ScanRet dataset demonstrate that MeshRet achieves state-of-the-art performance. Code available at https://github.com/abcyzj/MeshRet.