SafeguardGS: 3D Gaussian Primitive Pruning While Avoiding Catastrophic Scene Destruction

📄 arXiv: 2405.17793v2 📥 PDF

作者: Yongjae Lee, Zhaoliang Zhang, Deliang Fan

分类: cs.CV

发布日期: 2024-05-28 (更新: 2024-11-22)

备注: 19 pages, 20 figures, 7 tables


💡 一句话要点

SafeguardGS:通过高斯基元剪枝避免灾难性的场景破坏,优化3DGS。

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 3D高斯溅射 novel view synthesis 剪枝 像素级剪枝 场景重建 渲染优化 压缩 颜色相似性

📋 核心要点

  1. 3DGS虽然效果好,但过多的高斯基元导致计算和存储负担过重,难以在低端设备上应用。
  2. 论文提出SafeguardGS,核心思想是采用像素级剪枝策略,并设计基于颜色相似性的评分函数,有效去除不重要基元。
  3. 实验表明,SafeguardGS在极端剪枝情况下仍能保持较高渲染质量,仅用10%的基元即可达到接近原始3DGS的性能。

📝 摘要(中文)

3D高斯溅射(3DGS)在novel view synthesis方面取得了显著进展。然而,其次优的densification过程导致了过多的高斯基元,影响了帧率并增加了内存使用,使其不适用于低端设备。为了解决这个问题,许多后续研究提出了各种剪枝技术,其评分函数旨在识别和移除不太重要的基元。然而,缺乏对所有技术的效果和影响的全面讨论。在本文中,我们首次将3DGS剪枝技术分为两种类型:场景级剪枝和像素级剪枝,其区别在于对基元进行排序的范围。我们随后的实验表明,虽然场景级剪枝在极端decimation高斯基元下会导致灾难性的质量下降,但像素级剪枝不仅在性能下降极小的情况下保持了相对较高的渲染质量,而且还提供了剪枝的固有边界,即高斯剪枝的保障。基于这一观察,我们进一步提出了基于渲染方程因素的评分函数的多个变体,并发现基于颜色相似性和混合权重进行评估是区分不重要基元的最有效方法。在我们的实验中,我们的SafeguardGS与最佳评分函数在极端剪枝设置下显示出最高的PSNR-per-primitive性能,仅保留了原始3DGS场景中约10%的基元(即10倍压缩比)。我们相信我们的研究为优化未来工作的3DGS提供了宝贵的见解。

🔬 方法详解

问题定义:3D高斯溅射(3DGS)虽然在novel view synthesis中表现出色,但其densification过程会生成大量冗余的高斯基元,导致计算量和内存占用过高,限制了其在资源受限设备上的应用。现有剪枝方法缺乏系统性的分析,且在极端剪枝情况下容易导致场景质量大幅下降。

核心思路:论文的核心思路是将3DGS剪枝分为场景级和像素级两种,并发现像素级剪枝具有内在的“安全保障”机制,即在保证渲染质量的前提下进行剪枝。此外,论文提出基于颜色相似性和混合权重的评分函数,更准确地识别不重要的基元。

技术框架:SafeguardGS的整体框架包括以下步骤:1) 使用3DGS进行场景重建;2) 根据像素级评分函数对高斯基元进行排序;3) 移除评分较低的基元;4) 使用剩余的基元进行渲染。关键在于像素级评分函数的选择和剪枝比例的控制。

关键创新:论文的关键创新在于:1) 首次对3DGS剪枝技术进行分类,区分了场景级和像素级剪枝;2) 发现了像素级剪枝的“安全保障”机制,避免了灾难性的场景破坏;3) 提出了基于颜色相似性和混合权重的评分函数,提高了剪枝的准确性。

关键设计:评分函数的设计是关键。论文探索了多种基于渲染方程因素的评分函数,最终发现基于颜色相似性(例如,基元颜色与渲染颜色的差异)和混合权重的评分函数效果最佳。具体的评分函数形式未知,但可以推测是颜色差异和混合权重的某种加权组合。剪枝比例的选择也至关重要,需要在渲染质量和压缩率之间进行权衡。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果表明,SafeguardGS在极端剪枝设置下,仅保留原始3DGS场景中约10%的基元,即可达到最高的PSNR-per-primitive性能,实现了10倍的压缩比。与其他剪枝方法相比,SafeguardGS在保证渲染质量的同时,显著降低了计算和存储成本,证明了其有效性和优越性。

🎯 应用场景

SafeguardGS可应用于各种需要实时渲染和低内存占用的场景,例如移动AR/VR、游戏开发、自动驾驶等。通过减少高斯基元的数量,可以显著降低计算和存储成本,使得3DGS能够在资源受限的设备上运行,并提高渲染效率。该研究为3DGS的优化和应用提供了新的思路。

📄 摘要(原文)

3D Gaussian Splatting (3DGS) has made significant strides in novel view synthesis. However, its suboptimal densification process results in the excessively large number of Gaussian primitives, which impacts frame-per-second and increases memory usage, making it unsuitable for low-end devices. To address this issue, many follow-up studies have proposed various pruning techniques with score functions designed to identify and remove less important primitives. Nonetheless, a comprehensive discussion of their effectiveness and implications across all techniques is missing. In this paper, we are the first to categorize 3DGS pruning techniques into two types: Scene-level pruning and Pixel-level pruning, distinguished by their scope for ranking primitives. Our subsequent experiments reveal that, while scene-level pruning leads to disastrous quality drops under extreme decimation of Gaussian primitives, pixel-level pruning not only sustains relatively high rendering quality with minuscule performance degradation but also provides an inherent boundary of pruning, i.e., a safeguard of Gaussian pruning. Building on this observation, we further propose multiple variations of score functions based on the factors of rendering equations and discover that assessing based on color similarity with blending weight is the most effective method for discriminating insignificant primitives. In our experiments, our SafeguardGS with the optimal score function shows the highest PSNR-per-primitive performance under an extreme pruning setting, retaining only about 10% of the primitives from the original 3DGS scene (i.e., 10x compression ratio). We believe our research provides valuable insights for optimizing 3DGS for future works.