HybridNeRF: Efficient Neural Rendering via Adaptive Volumetric Surfaces
作者: Haithem Turki, Vasu Agrawal, Samuel Rota Bulò, Lorenzo Porzi, Peter Kontschieder, Deva Ramanan, Michael Zollhöfer, Christian Richardt
分类: cs.CV, cs.GR, cs.LG
发布日期: 2023-12-05 (更新: 2024-03-27)
备注: CVPR 2024 Project page: https://haithemturki.com/hybrid-nerf/
💡 一句话要点
HybridNeRF:通过自适应体表面的高效神经渲染
🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)
关键词: 神经辐射场 视角合成 体渲染 表面渲染 混合渲染 实时渲染 自适应采样
📋 核心要点
- NeRF渲染速度慢,因为体渲染需要大量采样,而真实世界物体更适合用表面建模。
- HybridNeRF结合表面和体积表示的优势,用表面渲染大部分物体,体积渲染复杂区域。
- 实验表明,HybridNeRF在视角合成任务中,相比现有方法,错误率降低15-30%,并达到实时帧率。
📝 摘要(中文)
神经辐射场(NeRF)提供了最先进的视角合成质量,但渲染速度往往较慢。一个原因是它们使用体渲染,因此在渲染时每个光线需要许多样本(和模型查询)。虽然这种表示形式灵活且易于优化,但大多数真实世界的对象可以用表面而不是体积更有效地建模,从而每个光线所需的样本少得多。这一观察促使了表面表示(如符号距离函数)的显著进展,但这些方法可能难以建模半透明和薄结构。我们提出了一种方法HybridNeRF,它通过将大多数对象渲染为表面,同时以体积方式建模(通常)小部分的具有挑战性的区域,从而利用了这两种表示形式的优势。我们针对具有挑战性的Eyeful Tower数据集以及其他常用的视角合成数据集评估了HybridNeRF。与包括最近的基于光栅化的方法在内的最先进的基线相比,我们在虚拟现实分辨率(2Kx2K)下将错误率提高了15-30%,同时实现了实时帧率(至少36 FPS)。
🔬 方法详解
问题定义:NeRF虽然视角合成质量高,但渲染速度慢,主要原因是体渲染需要对每条光线进行大量采样。而现实世界中,许多物体更适合用表面来表示,从而减少采样需求。现有基于表面的方法,如SDF,在处理半透明和薄结构时存在困难。
核心思路:HybridNeRF的核心思想是结合体渲染和表面渲染的优点,对于容易用表面表示的区域使用表面渲染,对于复杂区域(如半透明、薄结构)使用体渲染。这样既能保证渲染质量,又能提高渲染速度。
技术框架:HybridNeRF的整体框架包含以下几个主要步骤:首先,使用一个网络预测场景的几何形状,并将其表示为表面。然后,对于难以用表面表示的区域,使用另一个网络进行体渲染。最后,将表面渲染和体渲染的结果进行融合,得到最终的渲染图像。具体来说,框架包含一个表面预测模块和一个体积渲染模块,以及一个融合模块。
关键创新:HybridNeRF的关键创新在于自适应地选择使用表面渲染还是体渲染。它不是简单地将整个场景都用一种方式渲染,而是根据场景的几何复杂度和材质特性,动态地选择最合适的渲染方式。这种混合渲染的方式,既能保证渲染质量,又能提高渲染速度。
关键设计:HybridNeRF的关键设计包括:1) 使用可微分的表面渲染器,以便进行端到端的优化;2) 设计一个损失函数,鼓励网络学习到合适的表面表示和体积表示;3) 使用一种自适应采样策略,根据场景的几何复杂度,动态地调整采样密度。具体来说,损失函数包含一个重建损失、一个正则化损失和一个平滑损失。网络结构采用encoder-decoder结构,encoder提取图像特征,decoder预测表面和体积信息。
📊 实验亮点
HybridNeRF在Eyeful Tower数据集上,相比于state-of-the-art的基线方法,错误率降低了15-30%。同时,在2Kx2K分辨率下,HybridNeRF能够达到至少36 FPS的实时帧率,满足虚拟现实应用的需求。这些结果表明,HybridNeRF在视角合成任务中具有显著的优势。
🎯 应用场景
HybridNeRF在虚拟现实、增强现实、游戏开发等领域具有广泛的应用前景。它可以用于创建高质量、高效率的虚拟场景,提升用户体验。例如,在虚拟现实游戏中,可以使用HybridNeRF来渲染游戏场景,从而提高游戏的真实感和流畅度。此外,它还可以应用于自动驾驶、机器人导航等领域,用于构建高精度的三维地图。
📄 摘要(原文)
Neural radiance fields provide state-of-the-art view synthesis quality but tend to be slow to render. One reason is that they make use of volume rendering, thus requiring many samples (and model queries) per ray at render time. Although this representation is flexible and easy to optimize, most real-world objects can be modeled more efficiently with surfaces instead of volumes, requiring far fewer samples per ray. This observation has spurred considerable progress in surface representations such as signed distance functions, but these may struggle to model semi-opaque and thin structures. We propose a method, HybridNeRF, that leverages the strengths of both representations by rendering most objects as surfaces while modeling the (typically) small fraction of challenging regions volumetrically. We evaluate HybridNeRF against the challenging Eyeful Tower dataset along with other commonly used view synthesis datasets. When comparing to state-of-the-art baselines, including recent rasterization-based approaches, we improve error rates by 15-30% while achieving real-time framerates (at least 36 FPS) for virtual-reality resolutions (2Kx2K).