A Real-time Method for Inserting Virtual Objects into Neural Radiance Fields

📄 arXiv: 2310.05837v1 📥 PDF

作者: Keyang Ye, Hongzhi Wu, Xin Tong, Kun Zhou

分类: cs.CV, cs.GR

发布日期: 2023-10-09


💡 一句话要点

提出实时方法将虚拟物体插入神经辐射场以解决增强现实问题

🎯 匹配领域: 支柱一:机器人控制 (Robot Control) 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 神经辐射场 虚拟物体插入 增强现实 光照估计 遮挡处理 阴影生成 实时渲染

📋 核心要点

  1. 现有方法在增强现实中插入虚拟物体时,面临光照、遮挡和阴影等多个挑战,导致效果不够真实。
  2. 本研究提出了一种实时插入虚拟物体的方法,利用NeRF中的光照和几何信息,生成逼真的光照和阴影效果。
  3. 实验结果表明,该方法在虚拟物体插入的保真度上优于现有技术,具有良好的交互性和应用潜力。

📝 摘要(中文)

我们提出了一种实时方法,将刚性虚拟物体插入神经辐射场(NeRF),能够生成逼真的光照和阴影效果,并允许对物体进行交互式操作。通过利用NeRF中丰富的光照和几何信息,我们的方法克服了增强现实中物体插入的多个挑战。在光照估计方面,我们生成了准确、稳健且具有三维空间变化的入射光照,结合了NeRF的近场光照和环境光照,以考虑NeRF未覆盖的光源。在遮挡方面,我们使用从NeRF集成的透明度图将渲染的虚拟物体与背景场景融合。在阴影方面,通过预计算的球形有符号距离场,我们查询虚拟物体周围任意点的可见性,并将柔和、细致的阴影投射到三维表面上。与最先进的技术相比,我们的方法能够以更高的保真度将虚拟物体插入场景,并具有进一步应用于增强现实系统的巨大潜力。

🔬 方法详解

问题定义:本论文旨在解决在增强现实中将虚拟物体插入神经辐射场(NeRF)时遇到的光照、遮挡和阴影等问题。现有方法在这些方面的表现往往不够理想,导致虚拟物体与真实场景的融合效果差。

核心思路:我们的方法通过结合NeRF提供的近场光照和环境光照,生成准确的三维空间变化的入射光照,从而实现更真实的光照效果。同时,利用透明度图处理遮挡问题,并通过查询可见性来生成细致的阴影。

技术框架:整体方法分为几个主要模块:光照估计模块、遮挡处理模块和阴影生成模块。光照估计模块负责生成入射光照,遮挡处理模块通过透明度图融合虚拟物体与背景,阴影生成模块则负责在三维表面上投射阴影。

关键创新:本研究的关键创新在于实时生成三维空间变化的入射光照,并通过透明度图和可见性查询实现高保真的虚拟物体插入。这一方法在处理光照和阴影方面显著优于现有技术。

关键设计:在技术细节上,我们设计了一个集成透明度图的遮挡处理机制,并使用预计算的球形有符号距离场来查询阴影的可见性。这些设计确保了虚拟物体与背景场景的自然融合。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果显示,与最先进的技术相比,我们的方法在虚拟物体插入的保真度上有显著提升,具体表现为在光照和阴影效果上更为真实,且在交互操作中表现流畅,具有良好的实时性。

🎯 应用场景

该研究的潜在应用领域包括增强现实(AR)系统、虚拟现实(VR)环境以及游戏开发等。通过实现高保真的虚拟物体插入,能够提升用户体验,增强交互性,具有广泛的实际价值和未来影响。

📄 摘要(原文)

We present the first real-time method for inserting a rigid virtual object into a neural radiance field, which produces realistic lighting and shadowing effects, as well as allows interactive manipulation of the object. By exploiting the rich information about lighting and geometry in a NeRF, our method overcomes several challenges of object insertion in augmented reality. For lighting estimation, we produce accurate, robust and 3D spatially-varying incident lighting that combines the near-field lighting from NeRF and an environment lighting to account for sources not covered by the NeRF. For occlusion, we blend the rendered virtual object with the background scene using an opacity map integrated from the NeRF. For shadows, with a precomputed field of spherical signed distance field, we query the visibility term for any point around the virtual object, and cast soft, detailed shadows onto 3D surfaces. Compared with state-of-the-art techniques, our approach can insert virtual object into scenes with superior fidelity, and has a great potential to be further applied to augmented reality systems.