Word2Minecraft: Generating 3D Game Levels through Large Language Models

📄 arXiv: 2503.16536v1 📥 PDF

作者: Shuo Huang, Muhammad Umair Nasir, Steven James, Julian Togelius

分类: cs.CL

发布日期: 2025-03-18

🔗 代码/项目: GITHUB


💡 一句话要点

Word2Minecraft:利用大型语言模型生成基于故事的Minecraft 3D游戏关卡

🎯 匹配领域: 支柱九:具身大模型 (Embodied Foundation Models)

关键词: 游戏关卡生成 大型语言模型 Minecraft 故事生成 动态关卡 空间一致性 GPT-4 三维游戏

📋 核心要点

  1. 现有方法难以将复杂叙事元素转化为具有空间和游戏约束的可玩游戏关卡,缺乏灵活性和可控性。
  2. Word2Minecraft利用大型语言模型,将故事元素转化为游戏关卡,并引入灵活框架以自定义故事复杂性,实现动态关卡生成。
  3. 实验结果表明,GPT-4-Turbo在故事连贯性和目标享受度上优于GPT-4o-Mini,且系统能生成具有高地图享受度的关卡。

📝 摘要(中文)

本文提出了Word2Minecraft,一个利用大型语言模型根据结构化故事在Minecraft中生成可玩游戏关卡的系统。该系统将叙事元素(如主角目标、反派挑战和环境设置)转化为具有空间和游戏约束的游戏关卡。我们引入了一个灵活的框架,允许自定义故事的复杂性,从而实现动态关卡生成。该系统采用缩放算法来保持空间一致性,同时调整关键游戏元素。我们使用基于指标和基于人的方法评估Word2Minecraft。结果表明,GPT-4-Turbo在故事连贯性和目标享受度等大多数领域优于GPT-4o-Mini,而后者在美学吸引力方面表现出色。我们还展示了该系统生成具有高地图享受度的关卡的能力,为故事生成和游戏设计的交叉领域迈出了有希望的一步。我们在https://github.com/JMZ-kk/Word2Minecraft/tree/word2mc_v0 开源了代码。

🔬 方法详解

问题定义:论文旨在解决如何将结构化的故事内容自动转化为Minecraft游戏中可玩的三维关卡的问题。现有方法在将复杂的叙事元素(如主角目标、反派挑战、环境设定等)映射到游戏关卡时,往往缺乏灵活性和可控性,难以保证生成关卡的空间一致性和游戏性。

核心思路:论文的核心思路是利用大型语言模型(LLM)的强大生成能力,将故事的叙事元素作为输入,通过LLM生成符合游戏规则和空间约束的Minecraft关卡。通过设计合适的提示词(prompt)和约束条件,引导LLM生成具有连贯性和可玩性的关卡。

技术框架:Word2Minecraft系统的整体框架包含以下几个主要阶段:1) 故事输入:接收结构化的故事作为输入,包括主角目标、反派挑战、环境设定等。2) LLM生成:利用大型语言模型(如GPT-4-Turbo或GPT-4o-Mini)将故事元素转化为游戏关卡描述。3) 关卡缩放:采用缩放算法来保持空间一致性,并调整关键游戏元素的大小和位置。4) 关卡生成:根据LLM生成的关卡描述,在Minecraft游戏中生成实际的三维关卡。

关键创新:该论文的关键创新在于:1) 提出了一个灵活的框架,允许自定义故事的复杂性,从而实现动态关卡生成。2) 利用缩放算法来保持空间一致性,同时调整关键游戏元素。3) 结合了故事生成和游戏设计,探索了LLM在游戏关卡生成方面的潜力。

关键设计:在LLM生成阶段,关键的设计包括:1) 提示词设计:设计合适的提示词,引导LLM生成符合游戏规则和空间约束的关卡描述。2) 约束条件:设置约束条件,例如关卡的大小、地形类型、敌人的数量等,以保证生成关卡的可玩性。3) 缩放算法:设计缩放算法,以保持空间一致性,并调整关键游戏元素的大小和位置。具体参数设置和损失函数等技术细节在论文中未详细描述,属于未知信息。

📊 实验亮点

实验结果表明,GPT-4-Turbo在故事连贯性和目标享受度等大多数领域优于GPT-4o-Mini,而GPT-4o-Mini在美学吸引力方面表现出色。此外,该系统能够生成具有高地图享受度的关卡,表明其在游戏关卡生成方面具有潜力。具体的性能提升幅度未在摘要中明确给出。

🎯 应用场景

Word2Minecraft具有广泛的应用前景,可用于游戏开发、教育和娱乐等领域。在游戏开发中,它可以帮助开发者快速生成游戏关卡,提高开发效率。在教育领域,它可以用于创建个性化的学习环境,提高学生的学习兴趣。在娱乐领域,它可以让玩家根据自己的故事生成独特的游戏体验。

📄 摘要(原文)

We present Word2Minecraft, a system that leverages large language models to generate playable game levels in Minecraft based on structured stories. The system transforms narrative elements-such as protagonist goals, antagonist challenges, and environmental settings-into game levels with both spatial and gameplay constraints. We introduce a flexible framework that allows for the customization of story complexity, enabling dynamic level generation. The system employs a scaling algorithm to maintain spatial consistency while adapting key game elements. We evaluate Word2Minecraft using both metric-based and human-based methods. Our results show that GPT-4-Turbo outperforms GPT-4o-Mini in most areas, including story coherence and objective enjoyment, while the latter excels in aesthetic appeal. We also demonstrate the system' s ability to generate levels with high map enjoyment, offering a promising step forward in the intersection of story generation and game design. We open-source the code at https://github.com/JMZ-kk/Word2Minecraft/tree/word2mc_v0